Guia Completo para jogar Dungeons & Dragons 5 edição v2024 (D&D 5.5e)


Olá! Meu nome é Luiz Oliveira, e este é meu guia completo para jogar Dungeons and Dragons em sua mais nova versão de 2024. Jogo este sistema há muitos anos e decidi explicar minha visão das regras para quem está pensando em começar a jogar D&D, quer se atualizar com as novas regras ou usar o conteúdo como material de consulta.

Antes de começarmos, algumas ressalvas sobre este conteúdo:

  • As regras explicadas aqui são exclusivamente as disponíveis no documento de referência do sistema 5.2.1, fornecido gratuitamente pela Wizards sob os termos da licença internacional Creative Commons.

  • Este é um conteúdo de fã, não oficial, permitido pela política de conteúdo de fã e não foi aprovado ou endossado pela Wizards. Parte dos materiais utilizados são propriedades da Wizards of the Coast.

  • As traduções de termos e trechos são livres e não seguem necessariamente as que saíram ou sairão em livros oficiais lançados em português do Brasil.

  • Não é o objetivo deste guia explicar o passo a passo de como criar um personagem, as classes do jogo em profundidade, cada perícia, talento, equipamento ou magia, nem esgotar todas as regras do jogo. A ideia é explicar as mecânicas gerais e a dinâmica do jogo. As demais informações você consegue lendo o livro do jogador e jogando bastante com diversas classes e builds disponíveis.

  • Joguei D&D 5ª edição desde 2014, na versão antiga, e sempre que jogo descubro alguma combinação nova. As mecânicas apresentadas aqui são a base para um jogo de Dungeons and Dragons.

  • Esta é unicamente a minha interpretação das regras de D&D. Existem centenas de posts em fóruns e subreddits discutindo a interpretação de regras. Logo, não pretendo ser o dono da verdade. As regras podem ser interpretadas de outras maneiras, e o que explico aqui é a forma que uso em minhas mesas.

Estrutura do Guia

Este guia está organizado em quatro aulas:

  • Aula 1: Explica em detalhes o sistema de jogo com foco no uso do D20.

  • Aula 2: Aborda o uso de turnos na resolução de encontros e detalha os combates em D&D.

  • Aula 3: Detalha os equipamentos e custos de vida.

  • Aula 4: Explica o sistema de conjuração de magia.

Agora, vamos direto ao ponto e aprender como jogar Dungeons and Dragons.



Aula 1: O Sistema de Jogo

D&D é um jogo de interpretação de papéis com temática de alta fantasia medieval, focado em três tipos de desafios principais: combates, exploração e disputas sociais.

Para jogar, um dos jogadores assume o papel de Mestre e tem a função única de apresentar os desafios e o mundo aos demais jogadores, que serão chamados de personagens dos jogadores, ou PCs.

A dinâmica básica de um jogo de D&D é a seguinte:

  1. O mestre descreve uma cena.

  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer, seja explorar o ambiente, interagir com outros personagens ou lutar.

  3. O mestre descreve os resultados, que podem ou não depender de rolagens de dados.

Os jogadores interagem com o mundo ficcional através dos seus personagens. Eles são representados numericamente através de fichas, que transcrevem o que eles são e o que podem fazer no sistema de jogo. Um personagem é composto por seus atributos, proficiências, talentos, pontos de vida, classe de armadura, classe, origem, alinhamento, equipamento e nível. Veremos cada um desses pontos mais para frente.

Para entender como jogar D&D, precisamos internalizar duas coisas principais: como os personagens são construídos e como as regras interagem com esses personagens. Primeiro, vamos focar nos personagens, começando pelos atributos.


Atributos, Modificadores e o Sistema D20

Todos os personagens em Dungeons and Dragons possuem seis atributos que medem suas capacidades físicas e mentais: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Os atributos variam numericamente de 1 a 30, sendo a média de 10 ou 11. O mais importante é que desses valores se originam os modificadores de atributos, que são bastante utilizados durante uma sessão de jogo.

A mecânica central de D&D é o dado D20. O conjunto de regras é popularmente conhecido como Sistema D20. A letra "D" vem de "dado" e o "20" representa o número de lados. Em D&D, geralmente precisamos de sete dados: D4, D6, D8, D10, D12 e D20.

Quando os jogadores querem que seus personagens façam algo, mas há um conflito ou incerteza, a principal mecânica para resolver a situação é o teste do D20.

O processo é o seguinte:

  1. Jogue um D20.

  2. Adicione ou subtraia modificadores.

  3. Compare o total com um número-alvo, chamado de dificuldade do teste ou Classe de Dificuldade (CD).

  4. Se o resultado final for igual ou maior que a CD, o teste é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso.

O sucesso e o fracasso em um teste do D20 refletem diretamente na ficção do jogo.


Exemplo Prático: Gilbert, o Guerreiro

Vou usar um exemplo com Gilbert, um humano guerreiro de nível 1. Ele está em sua primeira jornada, mas ao sair de casa, cai em um buraco. Para não se envergonhar, ele decide escalar a parede.

O mestre define que a dificuldade de escalar a parede é 10. Gilbert tem 12 de Força, o que dá um modificador de +1.

  1. Rolagem 1: Gilbert rola o D20 e obtém um resultado que, somado ao modificador de +1, fica abaixo de 10. Ele falha e cai de volta no buraco.

  2. Rolagem 2: Ele tenta novamente, rolando o D20. Desta vez, o resultado somado a +1 é 10 ou mais. Ele tem sucesso e consegue escalar a parede.

Este exemplo simples mostra como as regras dos testes de atributo interagem com a ficção.


Adicionando Proficiência e Perícias

A próxima parte da mecânica são os modificadores de proficiência.

Cada um dos seis atributos básicos gera uma lista de perícias. Se você for proficiente em uma perícia, pode adicionar seu bônus de proficiência (que depende do seu nível) ao teste. Diferente dos modificadores de atributo, que podem ser negativos, as perícias somente adicionam bônus, aumentando as chances de sucesso.

Exemplo: Gilbert encontra um goblin chamado Zeb na padaria. Zeb alega ter pago por um bolo, mas Gilbert desconfia. O mestre pede um teste de Sabedoria de Gilbert para perceber se Zeb está mentindo.

Gilbert tem 14 de Sabedoria (modificador de +2) e é proficiente em Intuição (perícia derivada da Sabedoria). Sendo nível 1, seu bônus de proficiência é +2.

O teste final será: 1D20 + 2 (modificador de Sabedoria) + 2 (bônus de proficiência).

A dificuldade do teste é 12. Gilbert rola o D20, soma 4, e o resultado final é maior que 12. Ele percebe que o goblin está mentindo.


Testes de Salvamento, Vantagem e Críticos

Quando um personagem precisa agir por reflexo ou resistir a uma ameaça, usamos as jogadas de salvamento (ou "saves"). Eles são feitos da mesma forma que os testes de atributo, mas não usam perícias. Em vez disso, o personagem é proficiente diretamente no atributo.

Exemplo: O goblin Zeb arma uma emboscada com uma corda. Quando Gilbert pisa no laço, o mestre pede um save de Destreza. Guerreiros não são proficientes em saves de Destreza. Portanto, Gilbert joga apenas um D20 (pois o modificador de Destreza dele é zero) e tenta tirar o pé antes que o laço se feche. Ele passa no teste, evitando a armadilha.

Vantagem e Desvantagem são variações das rolagens. Com vantagem, você joga 2D20 e pega o resultado maior. Com desvantagem, você rola 2D20 e pega o menor. Elas se anulam mutuamente.

Por fim, os críticos (tirar 1 ou 20 no dado) valem somente para jogadas de ataque, não afetando testes de atributo ou saves.

Parabéns! Você completou a Aula 1. Agora partiremos para a Aula 2, onde falaremos sobre a dinâmica do jogo dentro de uma sessão.


Aula 2: Turnos e Combate em D&D 5ª Edição

Agora que você já entendeu o sistema D20 e as diferentes formas de testes, vamos falar sobre pontos mais específicos. Nesta etapa, abordaremos a organização básica do jogo em turnos e rodadas, a estrutura usada em momentos de conflito. Em seguida, falaremos sobre combate, um dos tipos de conflitos mais comuns.

Uma sessão de D&D normalmente flui de maneira livre em muitos momentos. Contudo, quando o conflito aparece, o jogo muda de um modo de conversa livre para algo mais estruturado, o que chamamos de encontro.

Iniciativa e Turnos

Sempre que um encontro se inicia, o jogo entra nesse modo estruturado e cada personagem terá um turno para agir dentro de uma rodada. Os jogadores controlam seus personagens, e o Mestre controla as outras fontes de conflito (monstros, armadilhas, etc.).

No início do encontro, geralmente rola-se a iniciativa, que é um teste de Destreza. Os valores são ordenados do maior para o menor para determinar a ordem dos turnos. Uma rodada termina quando todos agem, e então uma nova rodada começa, repetindo o processo até que o conflito se resolva.

Exemplo Prático: Gilbert vs. Zeb

Nosso amigo Gilbert, com a barriga cheia de pães, aceita a missão de entregar uma encomenda na vila vizinha. No caminho, ele é emboscado por Zeb, o goblin. É o início de um encontro!

A iniciativa é rolada, e Zeb vai primeiro. Ele corre em direção a Gilbert para atacá-lo.


O que um Personagem Pode Fazer em seu Turno?

Em seu turno, um personagem pode fazer até quatro coisas:

  • Uma ação

  • Uma ação bônus

  • Uma reação

  • Se deslocar até sua velocidade

Além disso, pode se comunicar livremente e interagir com objetos, como abrir uma porta.

O jogo apresenta uma lista de ações que podem ser feitas. Vamos a elas:

  • Atacar: Atacar usando uma arma ou desarmado.

  • Correr: Permite um deslocamento extra igual à sua velocidade, dobrando o movimento no turno.

  • Desengajar: Permite sair da frente de um oponente corpo a corpo sem provocar um ataque de oportunidade.

  • Esquivar: Faz com que ataques tenham desvantagem contra você e você faça saves de Destreza com vantagem.

  • Ajudar: Concede vantagem para um aliado atacar ou tenta estabilizar alguém que está morrendo.

  • Esconder: Permite um teste de Destreza (Furtividade).

  • Procurar: Permite um teste de Sabedoria (Percepção) e suas perícias.

  • Estudar: Permite um teste de Inteligência e suas perícias.

  • Utilizar: Usar um objeto não mágico.

  • Preparar: Permite agir fora do seu turno, mas para isso você precisa preparar uma ação e definir um gatilho.

A ação bônus é uma ação extra que pode ser usada em seu turno, mas somente se alguma habilidade de classe, magia ou outro recurso do jogo permitir. Não é uma ação bônus apenas por ser rápida.

A reação pode ser feita fora do seu turno, como o ataque de oportunidade.


Detalhando o Combate

Voltando à nossa cena: Zeb corre e tenta atacar Gilbert, mas erra. Agora é a vez de Gilbert. Ele usa sua ação livre para sacar seu bastão.

Um ataque em D&D é um teste: Força para ataques corpo a corpo e Destreza para ataques à distância. Não usamos perícias, mas a proficiência com a arma. A dificuldade é a Classe de Armadura (CA) do alvo.

O goblin não usa armadura, então sua CA é 12 (10 + seu modificador de Destreza). Gilbert tem um bônus de +3 para ataques com o bastão (+1 de Força e +2 de proficiência). O teste de ataque é: 1D20 + 3.

Se o resultado for 12 ou mais, o ataque acerta. Se acertar, o próximo passo é rolar o dano. O bastão causa 1d8 de dano + o modificador de Força. Gilbert acerta Zeb, que falha em um teste de salvamento de Constituição e cai no chão.

Gilbert decide não fazer mais nada. Zeb se levanta e foge. Com um dos lados desistindo, o encontro termina e o jogo volta ao modo livre.


Pontos de Vida e Condições

Um ponto crucial no combate é o Ponto de Vida (HP), que determina a durabilidade de um personagem. Quando um personagem chega a 0 HP, ele cai desacordado e começa a fazer saves de morte. Se obtiver três sucessos, ele se estabiliza. Se tiver três falhas, ele morre. Um 20 natural em um save de morte o cura em 1 ponto de vida e o estabiliza.

Críticos são um fator decisivo. Um 20 natural em uma jogada de ataque é um acerto automático, e os dados de dano são dobrados. Uma falha crítica (1 natural) é um erro automático.

O combate também pode ser afetado por terreno difícil (que reduz o deslocamento) e coberturas (que dão bônus à CA). As criaturas têm tamanhos diferentes, que ocupam um espaço específico no campo de batalha.

E assim concluímos a Aula 2. Agora você já tem uma boa base sobre como funcionam os combates e turnos em D&D. Na Aula 3, falaremos sobre equipamentos. Até lá!


Aula 3: Equipamentos e Custo de Vida

Nosso amigo Gilbert, enfim, voltou de sua missão com cinco peças de prata no bolso. Ele percebeu que isso mal dava para pagar o custo de vida e comprar uma flecha, e aprendeu uma lição valiosa: precisa começar a receber em ouro.

Equipamentos são essenciais na vida de um aventureiro, e a maioria vai em busca de ouro e glória para adquiri-los. Em D&D, os equipamentos são bem detalhados, o que torna o jogo uma simulação interessante.

Moedas do Jogo

Existem cinco tipos de moedas: bronze, prata, eletro, ouro e platina. As mais usadas são as de ouro, prata e cobre. Muitos mestres optam por usar somente moedas de ouro para facilitar o cálculo. A vantagem de usar moedas menores é o peso dos tesouros. Carregar 5.000 moedas de cobre de um covil de dragão em colapso pode ser um desafio interessante!

Com ouro, você pode comprar:

  • Armas, armaduras e ferramentas

  • Itens de aventureiro

  • Materiais para magias

  • Montarias e veículos

  • Pagar custos de vida

  • Contratar auxiliares

A forma mais tradicional de conseguir tesouros é se aventurar em lugares perigosos, como masmorras (dungeons).


Armas: Categorias, Propriedades e Maestrias

As armas em D&D possuem categorias, distância, dano, propriedades e maestria.

  • Categorias: Simples ou Marciais. Definem quais classes podem usá-las.

  • Propriedades: Há 10 no total, e uma arma pode ter mais de uma. Algumas delas são:

    • Munição: A arma precisa ser carregada para um ataque à distância.

    • Finesse: Permite usar o modificador de Força ou Destreza para o ataque.

    • Leve: Permite um ataque extra com uma arma leve diferente como parte da mesma ação.

    • Carregar: A arma precisa ser recarregada entre disparos.

    • Distância: Até onde os ataques à distância podem chegar.

    • Arremesso: Permite arremessar a arma como um ataque à distância, usando o mesmo modificador de habilidade de um ataque corpo a corpo.

    • Duas Mãos: A arma precisa de duas mãos para atacar.

    • Versátil: A arma pode ser usada com uma ou duas mãos.

As armas também têm maestrias, uma característica nova da edição 2024. Há oito maestrias, e cada arma tem uma. Elas são usadas por personagens que têm esse recurso, como a maestria com armas do guerreiro.

  • Rachar: Se acertar uma criatura corpo a corpo, você pode atacar outra criatura a até 5 pés da primeira. Se acertar, causa dano sem adicionar modificador.

  • Arranhar: Se errar o ataque, pode causar dano ao alvo igual ao modificador de habilidade do ataque.

  • Talho: Permite fazer um ataque extra com uma arma leve como parte da ação, em vez de uma ação bônus.

  • Empurrar: Se acertar, pode empurrar o alvo até 10 pés em linha reta.

  • Atordoar: Se acertar uma criatura, ela tem desvantagem no próximo ataque antes do início do seu próximo turno.

  • Lentidão: Se acertar e causar dano, pode reduzir a velocidade do alvo em 10 pés até o início do seu próximo turno.

  • Derrubar: Se acertar, o alvo faz um teste de salvamento de Constituição e, se falhar, cai no chão.

  • Desorientar: Se acertar e causar dano, você tem vantagem no próximo ataque ao alvo até o final do seu próximo turno.


Armaduras, Ferramentas e Custos de Vida

As armaduras possuem categorias, bônus de Classe de Armadura (CA), requisito de Força e influência na furtividade.

  • Categorias: Leve, Média e Pesada.

  • CA: Cada armadura gera uma Classe de Armadura para o personagem.

  • Requisito de Força: Algumas armaduras, como a de placas, precisam de um valor mínimo de Força para serem usadas sem penalidades de velocidade.

  • Furtividade: Algumas armaduras impõem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Além de armas e armaduras, há muitas ferramentas e equipamentos de aventureiro que podem ser usados de forma criativa.

Por fim, os personagens precisam pagar por seu estilo de vida diariamente, que pode variar de uma moeda de prata para uma vida de necessidades básicas até 10 moedas de ouro para uma vida de aristocrata.

Parabéns! Você concluiu mais uma aula e está muito perto de dominar Dungeons and Dragons. Na próxima, vamos entender de forma definitiva o sistema de magias de D&D. Te vejo lá.


Aula 4: Conjuração de Magia

Com um cenário focado em alta fantasia medieval, a magia é uma das coisas mais emblemáticas de D&D. Personagens podem conjurar uma variedade de feitiços de diferentes fontes, com foco em destruição, cura, deslocamento e outras formas criativas.

Apesar de ser bem conhecida, a magia não é muito acessível para a população geral. Magos e outros conjuradores podem cobrar por seus serviços, com valores exorbitantes para feitiços mais poderosos. A magia também pode estar em itens, formando os raros e poderosos itens mágicos.

Custo e Itens Mágicos

Se você encontrar conjuradores em vilas ou cidades, eles podem cobrar por seus serviços. Os preços sugeridos variam com o nível da magia, que vai de truques (nível 0) a magias de nível 9, extremamente poderosas.

Itens mágicos, por sua vez, são difíceis de encontrar à venda e precisam ser descobertos em masmorras ou locais perdidos no tempo. Para saber o que um item faz, ele precisa ser identificado. Isso pode ser feito com a magia Identificar ou passando um tempo em contato com o item durante um descanso curto.

Alguns itens exigem sintonização, um processo que cria um vínculo com o personagem. É possível se sintonizar com até três itens por vez. Poções e pergaminhos são categorias únicas de itens mágicos, com efeitos que vão de recuperação de vida a magias poderosas.


O Sistema de Magia

O sistema de magia de D&D pode parecer complexo no início, mas é bem simples. Vamos entender os elementos de uma magia na sua ficha, usando Mãos Flamejantes como exemplo.

A ficha de uma magia contém:

  • Nome: Ajuda a visualizar o efeito, como Mãos Flamejantes.

  • Nível: Representa o poder da magia, de 0 (truques) a 9.

  • Escola de Conjuração e Classes: Quais classes podem usá-la.

  • Tempo de Conjuração: A ação necessária para conjurá-la (ação, ação bônus, reação, etc.).

  • Distância e Duração: Onde a magia pode ser conjurada e por quanto tempo seus efeitos duram.

  • Componentes: Materiais, verbais e somáticos necessários para conjurar.


Slots de Magia

A grande confusão é a diferença entre o nível de uma magia e o nível do slot de magia.

  • Magias (exceto truques) têm um número limitado de usos por dia.

  • Slots de magia são o limite de usos diários.

O nível da sua classe determina o número de slots que você tem. Para usar uma magia, você gasta um slot de magia de nível correspondente. Você não pode usar uma magia de nível 2 com um slot de nível 1, mas pode usar uma de nível 1 com um slot de nível 2, e algumas magias se tornam mais poderosas assim.

Vamos usar a tabela de conjuração de um mago como exemplo.

  • No nível 1, um mago tem 2 slots de magia de nível 1. Ele pode usar magias de nível 1 até duas vezes, e pode usar truques ilimitadamente.

  • No nível 3, um mago tem 4 slots de nível 1 e 2 slots de nível 2. Ele ganha acesso a magias mais fortes e pode usá-las mais vezes.

Os slots de magia são recuperados após um descanso longo.

Magias Preparadas: Magos e outras classes precisam preparar suas magias. Eles têm um grimório com todas as magias que sabem, mas só podem escolher um número limitado para usar no dia.


Componentes e Concentração

Magias podem ter três tipos de componentes:

  • Verbal: O personagem precisa falar em voz alta as palavras mágicas.

  • Somático: O personagem precisa fazer gestos. É necessário ter pelo menos uma mão livre, a não ser que esteja usando um foco arcano.

  • Material: Ingredientes usados na magia. Eles não são consumidos a menos que a descrição especifique. Ingredientes sem custo em ouro podem ser substituídos por um foco arcano ou uma bolsa de componentes.

Algumas magias exigem concentração. Isso significa que o conjurador precisa se manter focado no feitiço. Ele só pode se concentrar em uma magia por vez. Se tomar dano, ele precisa fazer um teste de salvamento de Constituição para não perder a concentração e o efeito da magia.


Conclusão do Guia

Parabéns! Você tem agora um conhecimento aprofundado e prático sobre como jogar D&D. Você já pode começar sua jornada com mais confiança, sabendo o que precisa para ter sucesso.

Você aprendeu sobre:

  • Sistema de jogo: O uso do D20.

  • Combate: A dinâmica de turnos e rodadas.

  • Equipamentos: Como armas, armaduras e itens mágicos funcionam.

  • Magia: O sistema de slots e a conjuração de feitiços.

A medida que você joga e lê o livro do jogador, você descobrirá mais detalhes, como regras de exploração, peculiaridades de cada classe e talentos. O que aprendeu aqui é a base sólida para se tornar um mestre em D&D.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Tutorial: Criando mapa de rpg básico

Abandone o RPG na sessão zero