Você não vai mestrar RPG bem para todo mundo
Jogar RPG pode ser bastante complicado. Às vezes envolve diversas etapas dentro e fora do jogo que podem determinar se uma mesa vai vingar ou não. Todo mestre de RPG tem no seu interior o ímpeto de mestrar bem, um conceito amplo e genérico que muitas vezes se resume no ato de divertir os outros ao mesmo tempo em que também se diverte. Eu já pensei assim também por um longo período, mas a experiência mostra que diversão é um conceito complexo e que varia muito de pessoa para pessoa.
O que eu quero conversar com você hoje nesse post é sobre ter a mente aberta de que nem todo grupo de pessoas vai se divertir junto, mas também formas de perceber e aumentar a chance de um grupo de RPG dar certo. Meu nome é Luiz Oliveira e bora falar então desse tópico que é um pouco chato, mas quando a gente tem consciência dele, fica bem mais fácil entender a dinâmica do RPG e até melhorar o tempo gasto com o hobby.
O desafio de montar um grupo de RPG
Se você não for jogar RPG solo, montar um grupo de pessoas para jogar pode ser bastante desafiador, visto a quantidade de fatores que estão envolvidos em uma simples sessão de jogo. Um pensamento mais simples e até ingênuo de quem está começando a mestrar ou jogar RPG é de que, para se jogar, é simplesmente necessário reunir ali 3 ou 4 pessoas, escolher um sistema, montar uma história ou ler um módulo de aventura, marcar a sessão e se divertir!
Algo que a prática mostra ser um pensamento bem utópico.
O que acontece na verdade é que as pessoas são muito diferentes quando paramos para pensar sobre diversão e relacionamento social. Como o RPG tem essa característica única de unir um encontro social com um jogo — seja ele mais focado em resolver desafios ou criar histórias —, muitos problemas elementares de grupos surgem antes mesmo dele existir, lá no momento em que um mestre pensa: “tá aí, vou montar um novo grupo para jogar RPG”.
Logo, o conceito de mestrar bem ou divertir um grupo é algo bastante complexo e discutível, inclusive se é responsabilidade do mestre do jogo assumir a capacidade de gerar entretenimento na mesa. Se um jogo quebra, como tantos acontecem diariamente, normalmente o mestre fica com esse amargo gosto de falha, mas será que isso é correto?
Olha que mesas acabarem com jogadores sumindo ou mesmo porque eu desanimei do jogo já aconteceram comigo também.
A ideia de um mestre “bom”
O importante aqui é entender que a ideia de um mestre de RPG bom, independente do grupo ou do sistema, é algo muito sonhador, e a busca por essa habilidade universal pode acabar atrapalhando na verdade. O ponto principal que eu descobri para aumentar a duração de aventuras e de grupos de RPG é que cada grupo vai ser de um jeito. As pessoas que compõem esse grupo irão formar um perfil único que vai demandar do jogo um estilo, gênero, tom, sistema de regras, intensidade de roleplay, assim como duração e horário de sessão, idade média dos participantes, quais músicas vai ter, se vai ter mapa e muitas outras variáveis.
Um mestre pode ser bastante adaptável e mestrar para diferentes grupos com diferentes gostos. Porém, o mais comum é o próprio mestre ter o seu estilo e esse, como um integrante do grupo, somar para formar o estilo daquela mesa.
Assim como existem sistemas de RPG que são excelentes para uns e péssimos para outros, também existem mestres que são excelentes para alguns grupos e péssimos para outros.
Fatores que moldam um grupo
Uma forma de começar a tomar mais controle sobre a imprevisibilidade do grupo é entender os fatores que irão moldar a identidade da mesa. Quando você decide formar um grupo de RPG, tudo — desde onde você busca por jogadores até o dia e horário da sessão — irá afetar diretamente o perfil do grupo que será formado.
Eu vou listar aqui alguns fatores que eu já tenho bem claros que influenciam o grupo, mas saiba que existem muitos outros. O sistema de RPG é um deles, pois se for um sistema popular ou bem testado, vai puxar grande parte do estilo de jogo, gênero e tom com ele. Quando eu falo de estilo, vou destacar dois de exemplo: um jogo neotrad e um jogo OSR, que acho que contrastam bastante.
Fechar um grupo com o estilo em mente já é um grande passo para ter boas sessões de jogo. Nesse exemplo, se o grupo chega com a ideia de usar personagens mundanos, que entram em masmorras perigosas atrás de tesouro e glória e sabem que irão encontrar lá dentro todo tipo de desafios, muitos deles desbalanceados, você formou um grupo alinhado com o gênero e estilo. Na outra ponta, se a galera quer usar guerreiros épicos e magos imortais e você joga eles na sala com um basilisco com um TPK na primeira hora de jogo, você possivelmente vai ser tachado como um mestre ruim por esse grupo, que não sabe balancear combates direito.
Notou a sutil diferença de como só um grupo alinhado com um estilo de jogo já pode mudar o conceito de mestrar bem?
A diversidade entre jogadores
O gosto de cada um dos jogadores da mesa vai depender também daqueles fatores que eu falei, como o tom e o gênero. A galera está esperando jogar a mesma coisa? Mas vai além disso: são pessoas de uma mesma faixa etária? Ou tem um que quer ser um personagem de anime e o outro um policial procurando pelo Hannibal? Isso poderia até dar certo, mas a chance de um deles sair do grupo na primeira sessão falando que você é um mestre ruim é grande, porque o jogo vai acabar puxando para um lado.
Daí você deve estar pensando que deve fazer um cálculo cauteloso para montar o grupo perfeitamente alinhado, mas a verdade é que isso é praticamente impossível na prática, pois as estatísticas estão jogando contra você.
Dungeons & Dragons tem uma peculiaridade na formação de grupos, pois geralmente um anúncio para esse jogo atrai um perfil específico de jogadores, que tendem a se entrosar. Isso porque o D&D atende a um estilo de jogo, um tema, um tom, um gênero e uma base forte em obras de alta fantasia. Logo, os jogadores já chegam com a ideia de que é um jogo de D&D. Agora, em outras mesas com sistemas próprios ou muito fora da mídia, a formação do grupo se torna ainda mais caótica e arriscada.
A lição principal
Por isso, aqui está a lição principal desse vídeo: vai acontecer de fechar grupos com um tipo de entretenimento que não bate, levando o grupo ao colapso.
O que acontece é que, na prática, montar um bom grupo para jogar RPG vai demandar muitas vezes um processo de tentativa e erro, que pode sim envolver frustrações no caminho e até um sentimento de “eu mestro mal”. Mas, na verdade, as pessoas são distintas e, como eu disse, não tem como agradar todo mundo.
No RPG online é necessário fazer um filtro de seleção de jogadores, mas mesmo assim você só vai descobrir se aquele grupo se diverte jogando com você na mesa durante uma sessão. Por isso, uma dica é sempre começar com aventuras mais curtas, sem se comprometer logo de cara com uma longa campanha com um grupo desconhecido. Se o grupo for se encaixando, vá passando para aventuras maiores. Se jogadores pararem de jogar no caminho, que bom! Isso faz um filtro prático de que os que ficaram estão possivelmente se divertindo com o jogo.
Conclusão
Claro que existe um conhecimento amplo sobre mestrar RPG e fatores podem impulsionar o entretenimento, mas uma grande parte do bolo passa por ter um grupo bem formado — e isso muitas vezes está além de um controle imediato e pode levar um tempo para se conseguir.
Espero que essa dica prática tire um pouco do peso nos ombros da responsabilidade de divertir o grupo, que não é verdade, e te ajude a formar uma mesa de RPG para se divertir, sabendo que pode haver um processo para a formação desse grupo.
Obrigado por ter assistido mais esse vídeo e conte aí nos comentários algumas experiências que já teve montando grupos de RPG, presencial ou online. Até a próxima!

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